NAMO张浩:感受生命

3年前发布

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概念设计师,拥有18年CG绘画经验,用心打造创意插画作品。从事游戏以及动画电影概念设计师,插画设计师。

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NAMO张浩:感受生命  驾驭灵感



七七小菇凉:和大家介绍一下你自己


NAMO张浩张浩,1982年生, 拥有十八年CG绘画工作经验 ,作品被多部中国动漫大画集收录,曾受邀火星时代等大型CG平台专访,个人创作先后在魔兽世界《死亡之翼》比赛荣获二等奖、国际DW游戏设计大赛16强,以及国内等赛事中获奖。02年到05年参与先《仙侣奇缘》系列游戏,06年到08年在symbio国际美术外包公司担任项目经理参与了国际游戏xbox,ps2项目《战争贩子:城市毁灭》《荣誉勋章之空降神兵》《疯狂橄榄球2008》《nba2008》篮球》《铁路大亨》等游戏模型制作。08年到2010年参与电影《人鱼帝国》以及游戏开发并担任游戏美术总监。 2012年之后开始独立承接项目制作,包括《巴哈姆特之怒》《超能星》《海神之战》《西游记之大圣归来》《仙侠世界2》等多个大型项目设计工作。

 



七七小菇凉:你的书《CG绘画艺术设计——驾驭灵感的奇幻之旅》已经出版了,在此先祝贺你,灵感对于多数的创作者来讲是可遇不可求的,是什么机缘让你想到写这样一本关于灵感的书?


NAMO张浩谢谢!其实我从来没有想过要出书,只想创作出更好更有感觉的作品。只因为我参与了《西游记之大圣归来》这部超火的动画片的海报绘制,之后又在腾讯大课堂上进行了一次《大神归来》全国公开课,向大家展示了我这么多年来的代表作品,各大出版社就开始找我出书。我这才决定把这些年的作品整理起来,并将创作心得和大家分享。我不想像之前大部分的CG书籍那样讲讲笔刷和命令,我认为作品的灵魂更加重要,这个才是初学者真正应该学到的基础!于是这本书就这么神奇的诞生了。


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大圣归来   2015

灵气   2006

愚昧   2007

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奇幻作品系列《moon》   2007  




七七小菇凉你说“经历十几年的绘画过程我慢慢发现,灵性对于作品的影响非常大”,能谈谈你对神秘“灵性”的理解吗?


NAMO张浩现在很多艺术,我个人认为不太能称之为真正的艺术。那种创作的艺术状态就像是一个忙碌的上班族在清晨被闹钟吵醒后,慌忙从床上跳到地上,在大脑还未清醒的状态下就开始刷牙洗脸。而此时,当他正着急的时候,却发现牙膏无论如何都挤不出来了,于是他开始生气,并且开始一边摔打牙膏一边大骂……

一个人焦急地拼命寻找灵感那种急迫就好像要使劲从头颅中挤出牙膏一样,我在看很多作品的时候就会感觉到上述的那种焦虑,充满了昏沉,焦躁,拼凑与愤怒的画面。让我看到作者在绘画过程中的无奈与痛苦,纠结与挣扎,混沌与黑暗。无论此作品本身有着多高的技术含量与完成度,却只能毫无遗漏地传达出作者的这份苦恼。就像一个已经接近枯竭的生命用完了最后的灵感与力气,只剩下毫无生命力的残骸,无论怎样扭曲也只是在寻求最后的救赎。

 

而我们在这里谈论的真正艺术,是一种自由的流淌状态,像清泉,没有费力,没有挣扎,没有急躁,只是源源不断地汩汩涌出。首先你要对自己创作的想法很有信心,当然这种想法必须是你可以付诸现实的。你与你的信心,你的灵感从来不曾分开。在整个创作过程中,这种灵感的涌现也不会枯竭。在这种内心状态下涌现的艺术,它就是在创造作品里的直心、无自我意识的“自我”终极体现。

 

还有一种作品,由于过份的粉饰,画面看似极其绚丽与光彩夺目的,但那是一种极尽夸张的自我展示。而这光鲜里面却蕴藏着一种贪婪于名利的低俗谄媚,这样的作品可能迎合大众或目标人群的审美与口味,可以用作各种炒作与噱头。但是其内涵却苍白无力,给我的感觉就像是本应炒菜的油却泼在了画布上,一种油腻腻的浪费!

再回到真正艺术,它和贪婪与谄媚毫不沾边,朴素与直心是它的创作源头。它来源于一种天然的好奇,一种巨大的敞开,它只是如实的展现出来,没有扭曲与造作。它从不骄慢,但是拥有超乎一切的尊严。它从不绚丽,但是它却能压制一切的浮华与奢求。

 

那么什么才是我所说的真正的艺术?——一个没有愤怒,没有贪婪的行为。


想象你被清晨的第一缕阳光唤醒,当你睁开双眼的时候光线不只是进入了眼帘,而是直接穿透你的身体与心灵,你站起来没有任何犹豫与顾虑,没有任何胆怯与恐惧的走入前方的光明中,那是一种从内而外的无畏与决绝。此时阵阵清风迎面吹过,煽动你的衣襟发出啪啪的声音。你不会考虑是否该美化这种声音或者拒绝周围的一切,你只是全然的接受与融入,全然的敞开,一种愉悦从心中升起,此时的你拥有一种让他人看起来生畏的力量,在这种能量的带动下可以真正自在的畅游自性。在这种心态下创作出来的作品,只是自然的展露它想展露的,表达他所表达的,优雅与尊严是如此气势恢宏,可以将人们的思想完全吞没,它甚至可以视为一种逼迫,没有人可以在他面前遁形,它席卷了所有人的灵魂!

 

君临天下   2012

力士城   2012

登陆仙城   2012

傀儡一家   2012




七七小菇凉:每个人的出发点决定了目的地,那么你创作的“初心”是什么?


NAMO张浩 在参与绘画工作中的人难免会遭遇倦怠期,可以在这条路上坚持走下去的人不多,始终保持旺盛创作生命力的人更少,不可置疑的是,我是其中一位。究其原因,无他,唯赤诚二字而已。生活中的我,简单、随和、感性,我会尽量让自己处于一种简单的状态,而很少去想一些太过复杂或现实的东西,一直以来,我始终怀揣着一颗赤子之心,去感受大自然,感受生活中的点滴。在我看来,也唯有保持心的晶莹剔透,才能不被现实的种种所钝化,才能不麻木颓废,才能感受到生命中最本真、最美好的东西。比如,听一场音乐会,你会哭,会感动;那么,索性让音乐去调度创作的灵感,并将这种感受融入创作中,以一种夸张的形式展现出来,往往可以给作品加分。我希望可以保持儿时那种简单、纯粹的状态去创作,从生命最本真的角度去释放自己,而这或许就是我保持旺盛创作生命力的缘由吧。

 



七七小菇凉差异化的个体创造产生不同情感表达的作品,很好奇,你从初学到有属于自己独特创作风格,这一路走来经历了哪些阶梯变化?


NAMO张浩2003年最早参与的《仙侣奇缘》是一款以中国古代神话传说为故事背景的神话武侠类爱情网络游戏。宣传特色定位是一种清新,浪漫,唯美的气氛。 风格重点突出[仙]字和[侣]字,色彩和谐亮丽,让玩家感受一种在仙境恋爱的氛围。当时我全身心的投入到那种意境里,并选择了一种缥缈的绘画技法来使游戏风格统一,带给玩家鲜明的视觉感受。无论是在角色上还是场景上,都可以看出我使用以漩涡为主的绘画技法。

 

其次是2008年到2010年,我迎来了职业发展的关键期——这两年,我加入了《人鱼帝国》电影团队,负责电影概念设计以及游戏开发。《人鱼帝国》题材的新颖,深深吸引着我。“海洋生物这一题材,在当时国内几乎没有人尝试过”。海底那些有着独特造型和色彩的生物,让一向喜欢创新的我脑洞大开。也是从那时候开始,我对大自然产生了强烈的探索欲望,并且感受到它的能量是如此强大。这让我不禁感叹道,原来“大自然才是一位优秀的设计师”。我觉得在《人鱼帝国》的两年,是最幸福的时光。这期间,我大胆抛弃早期以漩涡状构图的偏平面装饰味风格,开始尝试在绘画风格、创作方式、题材运用等各个方面寻求突破。

 

就题材而言,大自然无疑是我获取创作灵感的重要源泉。无论是陆地、沙漠,还是深海、雪山,在我看来,都有太多值得去挖掘去提炼的点。两年间,我不仅创作了大量深海题材的作品,如《水母法师》《珊瑚城》《海幽灵主城》等,还在昆虫题材上做了挖掘,创作了《螳螂龙》《孵化》《崩》等作品。这些题材的创作让我思路大开,就如一条原本只在河里游弋的鱼儿瞬间拥有了大海的浩瀚和广阔。对于一个创作型画师而言,又有什么比得上给创作本身注入源源不断的灵感还要幸福的呢?

 

7be3577caf3a0000018c1b116305.jpg DW参赛作品-深海法师   2008                                            水母精灵   2008

概念设定《战斗人鱼》   2009

人鱼帝国场景设定《海幽灵洞穴》  2009




七七小菇凉:艺术创作中不可避免的会遇到各种困顿,比如瓶颈期等,你也有过这样的经历吗?你是怎么走过来的?


NAMO张浩在创作时,我们的心很容易被自己的梦想或者期待弄得很紧张,我们会不由自主的对自己是否可以完成目标感到怀疑。拿我举例,当自我怀疑的时候,周围的朋友、师长或者父母一定会说:“加油!你一定可以!”而每次我听到这句鼓励的话反而会更紧张,因为“你可以”其实是一个外在的尺标。为了不辜负这样的期待,我需要朝着这个标杆更努力。那时的我拼命的不停练习,甚至熬夜两晚不睡觉。我的绘画技法确实在那段时间得到很大的提升,我甚至可以像照相机那样准确无误的造型,这些都成为我现在的财富。可是直到近几年我才清楚地认识到自己的方法非常的不正确。它对我造成了隐蔽的负面影响。每每在某些关键时刻,我的身体会突然僵硬起来,就好像被按了一下按钮卡住了,甚至还会微微颤抖。这是在一种强大压力下造成的紧张。它很阻碍我正常水平的发挥,甚至会影响到日常生活。但那时的我没有在意这个现象,只觉得我不能停下来,我需要更努力让自己变得更好更强大。当压力继续增长时,我隐隐的对绘画产生一种愤怒感,虽然那时候我不知道是为什么,但是那种情绪始终折磨着我。我发觉我竟然不想再画画了,我被这个念头吓坏了。我开始担心自己,开始担心绘画,开始越来越没有信心。为了压制住这些念头,我只能更加努力,更加拼命,只为证明我可以……这是一个恶性循环。而且这种恶性循环不止发生在我一个人身上。前些日子,我得到一个非常遗憾的消息,我初中的同学在毕业没多久就自杀了,我总是会听到一些类似的消息。除了理解和心痛之外,我觉得有必要在此特别强调关于“心灵的建设”,因为那不仅仅局限于创作。如果我可以在开始的时候认清楚自心,也许真相在更深更源头处……

 

我设想,如果此时有人向我寻求帮助。 那我的回答会是什么呢? ——“只是保持在当下去做就可以了。”现在可以试着体会一下“你想让人听你说话”与“你只是在表达”之间的区别。当你真的深入去体会二者差异时会发现,前者一直活在后天的社会教育塑造的行为模式里面。而后者只是单纯的保持在当下,经验当下。而什么又是“当下”?只在确切存在的“这里”,当下这一刻。在这里绝对没有往昔的挂碍,没有将来的设想,这里没有怀念,没有梦想,没有恐惧,因为这些都已经过去或者还未发生,这些都是虚妄,这些只存在于你的大脑里。当下是对于此刻,这一刹如实的觉知自己的存在。

 

当我拿起画笔,我只存在于笔尖落在画纸上的每一刹那中,我可以感受每一笔都是对于自心的展现,此时我的心既不紧张,也不放纵,我不会使劲集中注意力,也不会让自己念头乱跑。我看到在自己下笔之前心中的画面,我看到笔在纸上落下的痕迹,但那些都已经过去。

我的心只是在笔尖落在纸上的每一刹那中……


TB归来   2013

极乐空间   2013

大牛之怒   2014

时间机器   2014

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蓝加城   2014



七七小菇凉你平时是如何放松自己的,又是如何寻找灵感的呢?


NAMO张浩寻找灵感成为艺术家们最重要的一个课题,它决定整幅画的成败,我说过灵感绝对不是像挤牙膏那样挤出来的,那种方式只会让灵性愈发枯竭。真正寻找灵感的方法却是恰恰相反,它不是增加思绪与念头,不是更用功,而是要给人生来一个彻底大大的减法。首先,在日常生活中不要让自己太过忙碌,太过兴奋,太散乱,太躁动。当你的心在上述那些情况中,灵性是无法显现的。但是在如今的社会想要远离这些动乱,却并不容易,这需要很大的勇气与毅力。一旦你可以让心保持宁静与喜乐时,你所得到的是异常富饶的财富,这些财富不止可以让你受用终生。

 

此刻,放下你手中的一切,放下你的筹划,放下你的欲望,放下构思,放下对立与二元思维,让这段时间没有对与错,好与坏之分。不用忙着找资料,找参考,让自己只是简单的放松下来。泡个热水澡,散散步,或者认真的体会日常生活中某件看似平凡的事情。而我最喜欢的也是比较常用来开启灵感的方式就是聆听音乐。首先在一个安静的环境下,让心静一段时间,然后找一首安静的音乐,也许是一首钢琴曲,越简单越好,越安静越好,越放松越好,也可能就只是几个不停重复的音符,然后闭上双眼,给这些灵动的音符一个虚空的舞台,任它们在心中跳跃。此时应该认真的感受心的起伏,感受肌肉的抖动。在整个聆听过程中,不做任何分析与定义,只是简单的感受,就好像你第一次听音乐一样,此刻你对于声音与感受充满了好奇与求知,你与你所做没有分别,你不觉得中间有一个“我”在聆听,此时你是声音本身,声音本身就是你的本质,你宛然已经成为一道彩虹。其实,只要是可以使自己趋于专注与静谧的任何方法都是可以的。

 

不过我得说寻找灵感最关键的地方就是“不要去寻找”。这听起来很矛盾,但是只有这样灵感才会自然的显现。我们容易把灵性错误的理解成为外在于我们自身的某种神奇东西,其实你与你的灵感、灵性从未分开过,它包含一切,也覆盖一切。只是我们的灵性暂时被忙碌的活动与混乱的思想覆盖了,无法显现而已。当你用某种方法平复这些散乱时,灵性就自然而然的展现了,如此的自然,可以说这是一种必然的结果。我一直喜欢用一个比喻来比拟我们的灵性:它就好像是一块被污泥裹敷住的金子,而金子就是我们的灵性,外面的污泥就是我们乱七八糟的念头与思绪,当擦去污泥时金子的本体就呈现出来。

 

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时间之旅   2014                                                          时间之门   2014

启航   2014

天堂   2015




七七小菇凉你画面里有好多充满奇幻色彩而且个性鲜活的角色,充满了想象力,可以谈谈你是如何创造的这些角色吗?有什么经验分享给大家。


NAMO张浩其实角色和场景是一体的没有分别的,角色应该呆在角色该呆的场景里,他们是那么的自然,因为他们的组成元素就来自于他们出生的地域或者环境。所以我们在创作角色的时候可以先去创造他的环境,包括发型,服饰还有道具都离不开他们的环境。举个例子来说吧,我的作品《人鱼帝国》里厚甲族居住的地方,这个种族大家看名字应该可以感觉到他们的特性,那就是像兽人部落般野蛮的民族,他们的建筑也一定是相当厚重的风格,首先我去研究了一下关于甲壳类生物的特性,比如螃蟹、龙虾等资料,这个主城外形就采用了螃蟹的主体,加上龙虾尾鳍穿插而成,并且将宫殿部分做成了一个悬浮体,也就是这个种族的中央祭坛,祭坛周围我还做了一些特效,就像部落吹响起隆隆的号角声回荡山谷。构图上采用了有气势的对称模式,就像皇城照片的角度,整个大型必须坚硬挺拔,所有元素不能出现软体水母的特性,包括山体部分也不能出现软体植被,甚至可以不需要有植被存在,我们控制好整个大环境的风格特色,细节部分也要遵循整个区域特色去丰富,我们可以去找一些魔兽部落种族的相关设计进行参考,在参考中体会成功设计的思路,学会思路转化的本领——这种本领就是我们要学会怎么从好作品或者好设计中找到它的灵魂,当然也包括大自然中任何有能量的资源,从中提取其灵魂并转化为自己的创作灵感,这种模式并非那么容易,需要长时间的领悟与练习才能达到,所以我们一定要将自己的心态放置到最低,踏踏实实的去感悟生命,一定可以找到属于自己并且适合自己的那种创作状态。

   

我们来分析这个区域的角色背景是属于海洋游牧民族类型,所以我还是以螃蟹作为大基本形体来进行设计,将人与螃蟹做一个结合,厚实夸张的身躯来源于螃蟹壳的变形,根据策划需求在双肩部位加上了这个种族的代表色(可以是红色),脸部可以设计一些图腾,并且还可以佩戴骨质耳环作为突出游牧民族的特性,我们通过图片应该可以感受到这些元素的使用与变形,都不能离开它所居住环境的特点,一些元素或者细节都是要服务于它的属性,所以说我们在设计和绘画之前一定要学会怎么去搜集资源,怎么去把这些资源归类,并且以后怎么提出这些资源用在什么地方。我们要学会从整体到局部的思维方式,掌握从构架到细节的控制能力,从简单到复杂的设计理念。要学会想清楚以后再动笔的好习惯,设计上从外形大块定结构,颜色上做到冷暖对比舒服并且具有合理性。

 



七七小菇凉很多插画师在场景创作过程中都会借鉴现实场景,你作品中的场景构思是如何从大自然提炼资源并夸张运用的,有哪些心得?


NAMO张浩借鉴现实场景是可取的,但我们不要一味地复制它,那样就缺少了灵性。我们前期要做的就是找到表达点,先用最简单的色调来代表它整个世界,比如那些补色:黄和紫,蓝和橙,红和绿。让画面最舒服的地方作为整副作品的亮点,比如灯塔发光处,莲花盛开出花蕊处,然后让其他元素细节都辅助这个亮点进入画面。最后将他们的空间与层次区分开,最起码三层近、中、远,我们甚至可以做出超大透视比如大广角镜头。不断的来回从整体到细节循序渐进,就这样把控这张作品一定不会差。


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守护   2014                                                                巫师的召唤   2014

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天堂树   2015                                                             心所   2015




七七小菇凉就拿前一阵超火的《大圣归来》来说,欣赏电影之前,是先被你的海报深深吸引了,可以说说你关于商业海报创作上的心得吗?


NAMO张浩海报堪称是一个项目的美术最高水平代表,因为它的尺寸比较大,在保证整体效果的同时,还需要大量的细节来辅助。说白了,海报就是画中画,缩小看是一张作品,放大了,你会看到它其实是由众多小作品构成的,并且回味无穷,这也是海报的魅力。

完成这样的作品,其中所需要的耐性可想而知。不过,在军队大院长大的我,自小性子就沉稳,耐性从来是不缺的。在工作实践中,我习惯用PS中的选区工具来构图。我觉得这是一个极好用的工具,在创作中可以用它快速完成轮廓的勾画。而造型、空间和轮廓有关,如果控制好了造型和空间,那么整幅作品就打下了扎实的根基。

最后,丰富画面的细节,因为细节需要花费大量的时间去精雕细琢,所以,这个阶段除了考验一个画师的功力,也非常考验一个人的心力,这在一些海报,宣传画的创作中尤为明显。

 

 


七七小菇凉在这些商业项目完成的过程中,不可避免的竞争与压力有没有影响到你的艺术创作?你又是如何克服的?


NAMO张浩由于工作的原因,我创作的个性化作品并不是很多,大多数作品都是商业创作,但我却颇乐在其中、自得其乐。谈到商业创作和个人创作之间的关系,大多艺术家怕是都要眉头紧锁。要么为了心中的情怀,视商业为猛虎,完全杜绝,要么将商业创作和个人创作截然分开,井水不犯河水。不过,我却将商业创作和个人创作这两种近似油和水的物质,通过自己的方式,巧妙地融合了在一起。

 

当然,最初的反感也是有的,只是做了很多项目之后,渐渐在其中找到了一个平衡点。简言之,即在满足客户需求的基础上进行个人的创作。

 

说来简单,具体又如何操作呢?

 

首先,吃透客户想要表现的点,并将之转变为自己的理解。这一点很关键,我觉得如果只一味地去迎合客户的要求,结果往往适得其反。反之,当你通过自己的方式,将客户想要的点很好地表现出来时,客户极有可能按照你的思维方式去走,你也就可以化被动为主动。毕竟,只有打动自己的作品,才有可能打动别人。

 

再者,就是如何表现了。一般而言,我会花1至2天的时间去完成这个点的表现,之后再给客户看。如果客户满意,那么,我才会继续接下来的细化工作。

 

当然,前提是你得找到那个点。如果开始没有找到这个点我就不会继续画下去,创作一张好作品,一定是从整体到局部的一个完整过程。整体构图和造型如果没有达到我想要的感觉,再细化下去是没有必要的,所以我们要养成一个良好的习惯,那就是想好我们要表达的那个点,如何让这个点打动自己,只有找到这个点,才可以让整副作品都带有灵魂。

 

冰藏   2015

园   2015

奇幻森林   2015

宝典   2015

 



七七小菇凉你在CG行业里一路打拼,从美工到创立NIAD工作室独立承接项目,在项目过程中是如何与客户沟通,调动团队的?


NAMO张浩2012年,我辞去最后一家次时代游戏公司,开始独立承接一些项目。这时候的我,在业界已小有名气,而且经过多年的打拼,积累了一定的客户资源。因此,我开始以工作室的形式承接项目,带领一些行业资深人士进行制作。我在工作室主要负责和客户沟通项目内容,并在项目确定后把控美术质量,尽量调动起团队的创作欲望。对于在CG行业有过多年经验的我来说,带团队并不陌生,难的是行业形势瞬息万变。这时候,敏锐的洞察力和迅速做出改变的行动力才是致胜的关键。

 


 

七七小菇凉你觉得产生出一幅好的创作,关键点有哪些呢?


NAMO张浩我的答案,你我或许并不陌生——好的作品,其实并没有所谓的标准,也没有特定的绘画风格和表现形式。只有一点,那就是这个作品中的某个点可以抓住别人的眼球,并使之沉浸在这个氛围当中。简言之,打动人!

 


 

七七小菇凉你的大部分作品都是商业创作,有没有想过做一系列独特的个人创作?


NAMO张浩比如参与一个电影或者动画的角色和场景设计,然后把他们画成一个个带有剧情的插画,既可以当海报宣传又可以当系列创作,这样也可以算是系列的独立个人创作嘛。

 



七七小菇凉怎么看待站酷,对站酷的小伙伴有什么想说的?


NAMO张浩非常感谢站酷平台多年的细心耕耘,将设计与绘画统一成熟的展现给观众,让大家非常方便的获取各类设计资源,希望更多更棒的设计师都加入站酷平台!


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