32d杂志更新到17了啊!本期3d教程:DCARTOON ANIMALS:犰狳

7年前发布

原创文章 / 三维 / 教程
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本教程来自cgworld杂志和chinacg.org网站。更多过往教程请参考chinacg官网和站酷32d专区。      对于任何考虑尝试3D创作的人来说,卡通动物都是一个很棒的开始。 

本教程来自cgworld杂志和chinacg.org网站。更多过往教程请参考chinacg官网站酷32d专区

 

 

    对于任何考虑尝试3D创作的人来说,卡通动物都是一个很棒的开始。因为这些作品并不注重写实,卡通动物通常由相当简单的形状构成,这就给了你一个发挥表现力,并且在创作过程的各方面进行试验的机会。在本系列中,我们的艺术家将从头至尾地娓娓道来,首先集中于创意过程,而后转向建模、材质和后期制作。每个章节都能使你得以窥看这些产业精英的工作流程,洞察CG 产业中的重要部分对你来说也将显得至关重要。

 

章节03:犰狳

 

使用软件:3ds max和ZBrush

 

介绍

 

    本次教程我会带领大家完整地创造一个卡通动物角色。这次的牺牲品是犰狳!

 

    其实除了骨骼惊奇有身硬甲,而且在墨西哥经常车祸身亡以外,我还真不了解犰狳这动物。所以首先要做的就是收集资料,做足功课。网络是你最好的朋友,搜索出你能找到的所有犰狳的图片,各种角度都要有。也要找到它骨骼的图片和图解。这能让你清楚的了解四肢的形态和角度、各个关节、嘴的位置、指头个数等等。你也要读读有关这种动物的生物学知识,地理位置环境和习性的网页。手上有了这种动物的图片、骨骼构造还有生活习性,你会惊奇地发现一大堆新点子在脑中喷涌。同时,你还能避免一些简单的设计失误,比如给一只公袋鼠装上育儿袋(我真干过这事儿)!

 

    我是从画犰狳草图开始的,试着把它所有的特征元素都表现出来(图01)。

图1

下面是我个人总结的九带犰狳(指犰狳的背部有九条带状鳞甲,译者注)主要特征:

 

又长又尖用来获取食物的吻部

长长的耳朵

多节构成的硬甲可以灵活运动

挖洞用的利爪

前脚四指

后脚五指

长长的带环节的尾巴

 

    角色绘制的过程强制你分析这个角色的每个部分,在把你的犰狳变成卡通前你都会很在意它的每个细节。

 

概念设计

 

    本次教学的目的是创建一张角色的静帧图片,所以我们要想想怎么把它做得风格别致,包括怎么摆POSE 以及如何呈现。角色的姿态可以传达我们角色的个性,如果你目的是商用或者提交项目千万别给角色摆一个标准的T-POSE或是一般的站立姿势就完事儿了。

 

    犰狳生活在德克萨斯州和墨西哥,我决定加入一瓶龙舌兰酒或者科罗娜啤酒使之与角色相映成趣。犰狳的四肢是那么短小,它从瓶子里喝酒的样子一定很可笑。我画了一张这样的草图(图02),稍微把形态简化了些。注意看我是如何减少了背上的带子,也让吻部更加有型的。我还强调了眼睛。

 

图2

建模

 

    角色姿态取决于酒瓶,所以我们从一个简单的酒瓶建模开始。完成后再建立角色环抱酒瓶!一开始我们要尽量保持角色对称,做到一定程度后再打破这个对称。这不算是个捷径,不过能保证静帧中角色和瓶子的完美匹配。

 

    整个教程都用ZBrush 4制作,安装了一些能从Pixologic官网上下载的免费插件,GoZ也设置成与3ds Max关联可互导文件。

 

酒瓶

 

    先在3ds Max 的前视图里创建一个高0.3m、宽0.0035m的四边形(图03)。应用编辑样条线修改器(Edit Spline modifier),插入两个顶点来确定酒瓶的大小。继续插入更多的顶点并控制每个顶点的贝塞尔曲线(Bezier Spline)以定义酒瓶的外轮廓。删除中心垂直的线条,在样条线子对象模式(Spline Sub-object mode)下选中剩下的样条线,把轮廓值(Outline value)拉到0.003m 来表现玻璃的厚度。抹除顶部的线条做出酒瓶的开口。应用车削修改器(Lathe modifier),打开焊点中心选项(Weld Core option)设置对其(align option)到最小值(Min)。

 

图3

    也就是保持旋转轴(revolution axis)在这半个酒瓶的左边缘。移动酒瓶确保其底部中心在坐标的0,0,0点。在左试图里反时针旋转酒瓶140°跟草图匹配(图04)。虽然我们要把酒瓶导到ZBrush,你也应该保存一个可编辑的版本以备微调。选中酒瓶,在GoZ目录中选择GoZBrush。

 

图4

3D 草图

 

    ZBrush打开了。酒瓶出现后把它拖到屏幕中央并按下顶部的Edit按钮。在背景上按住Shift 拖动能让物体视角在各正交视图切换。切换到前视图正对酒瓶底(图05)。从Subtool 目录下选择Append 然后点选ZSphere。把笔刷半径大小调到0(这样更方便对ZSphere的编辑),然后在Subtool中选中ZSphere。按X激活对称编辑。把ZSphere移动到酒瓶下边(图06)。

 

图5

图6

    在Draw模式下,每次在ZSphere表面上拖动都会创建一个与前面ZSphere 连接的新ZSphere。如果你在对称线上拖动,则只会创建单一一个ZSphere,而在ZSphere任意其他点拖动,则会创建两个对称的ZSphere。使用Move模式和Scale模式来放置ZSphere。如果你在Draw模式下点击两个ZSphere间的链接,会在你点击的地方创建一个新的ZSphere。

 

    使用ZSphere创建接近概念设计中角色的形态(图07)。想象这只动物去掉硬甲后的样子来建模,衣服什么的干完后再穿上。从最初的ZSphere伸展出颈部和鼻口部,然后还有整个身体的形状。通过增加更多的ZSphere来修改鼻口部、身体和颈部构造。再从鼻口部前端伸展出鼻子,之后在眼睛的位置多添加些ZSphere,在头部多拉一个ZSphere出来确保这里有较多的面数。

 

    拉出后腿,摆出支撑酒瓶的姿势。在对应的位置创建前腿和耳朵。垂直拉出尾巴,我们在这个状态细化它会比让它绕瓶弯曲之后方便许多。从四肢上的节点创建指头和爪子,摆出环抱酒瓶的姿势(图08)。切记犰狳前爪是四个指头,后爪是五指(图09)。

 

 

图7-8-9

 

    按A可以看到Z球ZSphere的动态模型效果,这时按Tool目录中GoZ键把模型导出到3ds Max中。我们将用它做参考建立硬甲的模型。

 

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硬甲部分

 

    在3ds Max的顶视图创建一个box,确保其在坐标0,0,0点(图10)。

图10

    这个box要设置成长三段宽两段。创建一个50% 不透明度的材质赋予这个box;这让你能同时看到模型和参考。在上面应用Edit Poly修改器和Symmetry 修改器。选择Edit Poly修改器移动顶点创建硬甲的大致形体。删除硬甲上对应身体的面(图11)。

 

    在已有的横纵边线上添加新的环线(edge loops),让硬甲有足够的面数通过调点(vertex)变圆滑。在硬甲中间的部分添加两条环线(edge loops);每条边对应硬甲上的一个“带子”(六条“带子”要做得跟设定一样)(图12)。继续在硬甲前端后端加线,调点将形状做得足够圆滑。

 

图11-12

    在每个褶皱边上创建环线(图13)。选择新创建边上的点,把参考坐标系统(Reference Coordinate System)切换到对象(Local)模式,之后沿Z轴将所有点同时向外移动(这项操作后你得把镜像平面(mirror plane)上点的X轴设成0)。在侧视图里继续选择上面的那些点,将参考坐标系统(Reference Coordinate System)换回视图(View)模式,把点都移动到边上让褶皱之间的过渡更硬一些。在每个褶皱的两边创建新的环线(edge loops)(图14)。调节褶皱接近犰狳肚子边上的点,让褶皱末端带点曲度(图15)。选中褶皱的内外圈边,在边级别(Edit Poly)下用倒角工具(Chamfer)稍稍做一点倒角。

图13-14-15

    在硬甲的边缘创建一圈紧密的环线(loop)(图16)。然后给硬甲应用壳(Shell)修改器增加一些厚度(向内向外0.0015m左右)。在壳修改器选项里激活向内材质ID号覆盖(Override Inner Mat ID)将它设置成2;相应的把向外材质ID号覆盖(Override Outer Mat ID)设置为1。这么做可以在ZBrush里轻松地分离硬甲的内部,因为模型导入ZBrush时会通过材质ID号自动分组(polygroup)。接下来我们要用开到二级(iterations=2)的涡轮平滑(Turbo Smooth)修改器来细分曲面。在ZBrush和3ds Max里曲面细分的效果不尽相同,所以我选择先在3ds Max里分好再导入ZBrush。给硬甲设置个名字“硬甲”。

 

    创建一个球体(sphere),放置到眼睛的位置后用对称接(Symmetry)修改器镜像出另一只眼。取个名字“眼睛”图17)。选中眼睛和硬甲后在GoZ目录中选用GoZBrush命令。

图16-17

精炼身形

 

    在ZBrush 里包含眼睛和硬甲的模型就在subtool中出现了。在subtool中选择硬甲。切换到犰狳身体那层,点击Append在object list中选取硬甲。回到导入的犰狳身体层,这次Append眼睛。现在你的subtool中应该有身体、酒瓶、眼睛和硬甲了(图18)。

 

图18

    选择ZSphere,准备adaptive skin后开始雕刻。在Adaptive Skin下的Tool目录选择Make Adaptive Skin。一个新的带“Skin_”前缀的模型就创建出来了。Append这个“Skin_”模型。接下来开始雕刻。这时你可以删除ZSphere,因为后面都不会用到它了(图19)。

 

图19

    我们主要用Clay笔刷来雕刻出体块感。选择Clay笔刷,在AutoMasking下打开BackfaceMask防止我们在较薄的表面雕刻的时候影响到背面(图20)。打开Symmetry(按X),同时在Tools菜单下的Geometry中给身体模型细分subdivide一次。

 

图20

    犰狳的姿态受酒瓶影响,所以我建议在雕刻过程中可以让酒瓶保持显示。用Clay和Smooth笔刷做出鼻口部的曲线,将鼻头刷平(图21)。切出耳朵内部的构造,把耳朵外部向内压让耳朵更薄。刻出嘴巴的线条,再给下嘴唇增加一些体积感,让嘴唇看起来是环绕着瓶口。你可以用Move 笔刷来调整出体积感。保持眼睛显示在画面上,将眼眶挖出来,再给眉弓做出体积感。鼓出脸颊,在脖子上刻出一些皱纹。还有别忘了把鼻孔挖出来。

 

图21

    继续用Clay和Smooth笔刷,给前爪指头增加体积感,处理好指头和爪子的过渡(图22)。

 

图22

    把爪子的底部挖得更平。用Move笔刷将爪子中部拉起来形成一个曲面。在爪子尖端侧面和底部使用mPolish笔刷增加锋利的过渡。用Clay笔刷在指头下面和腕关节增加一些褶痕。

 

    用同样的方法处理后爪。用Clay笔刷做出一个又圆又漂亮的肚子。在皮肤受压迫的地方增加褶痕。至此犰狳的大形就已经确定下来了。后面开始处理细节(图23)。

 

    再给模型增加一级细分,继续推敲细节(图24)。尽量在每个细分级别做到最大的细节程度,只有到了面数不足以支撑细节时再添加细分。在当前细分级,我用Clay和Move笔刷增添了许多皮肤褶痕、指关节,还将鼻口部和嘴唇的形状做得更加犀利。同时我也有标记硬甲能覆盖到头部的位置。

 

图23-24

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    再次细分身体模型。按住Ctrl将蒙板选区模式(mask selection mode)设置为Rect(图25)来创建尾巴上的环状结构。继续按住Ctrl,点击笔刷通道(brush alpha)选择列表中的“Alpha 27”(带渐变四边形)。按住Ctrl到Alpha目录按下Rotate将渐变顺时针旋转90°。

 

图25

    现在每次你创建的蒙板都是带渐变的四边形。确保你在侧视图上操作。在尾巴的根部做一个蒙板选区,之后反转(按住Ctrl点击空白处)。按下Ctrl+Alt键减选蒙板把整条尾巴的环形结构都遮罩出来。打开Tool目录,在Deformation下将Inflat滚动条滑倒8,环形结构就完成了。现在可以把蒙板去掉了(图26)。

 

图26

    再给身体细分两级(现在你的细分级应该是6级了)。将尾巴环形结构弄平滑一些,给结构边缘一些体积感,之后用Pinch笔刷把环形结构的边缘做得尖锐一点(图27)。接下来开始用mPolish和Pinch笔刷给所有的细节做锐化。注意看我用Pinch笔刷对头部硬甲边界的处理方法。

 

图27

    选择硬甲模型,确保(按下X)打开对称Symmetry。调大Move笔刷的半径去移动硬甲以避免与后腿的穿插(图28)。继续用Move 笔刷将硬甲的边界与身体结合得更紧密。给硬甲细分四次。保存你的犰狳模型。

 

图28

自定义笔刷

 

    我们创建一个自定义笔刷来制作犰狳硬甲上的鳞片(图29)。

 

图29

    新建一个ZBrush文档。在Document目录里,设置Width和Height到1000(别忘了关掉Pro,好让文档大小不按比例缩放)然后选择Resize。现在文档大小变成1000×1000像素了。

 

图30

    在Tool目录中选择Plane3D工具。在屏幕中心拉出平面,切换到Edit模式后按下Tool目录中的Make PolyMesh3D。在Tool目录Geometry下关掉Smt 按钮,这样在平面被细分的时候四个角就不会变圆了。给平面细分两次,现在你平面的细分级别为3。载入Dam Standard笔刷(在Lightbox里选择Brush 目录你就能找到-双击就能载入了)(图31)。在Stroke目录将LazyRadius值升到65。确保笔刷大小在45左右(按S键可以设置笔刷大小)。正对平面创建一个像犰狳鳞片的拱形。

 

图31

    切换到Standard笔刷将线条外部都用蒙板遮罩住(图32)。选用FormSoft笔刷,用足够大的笔刷半径在没遮罩的地方来一笔拉出鳞片。你可以用Smooth笔刷来纠正那些扭曲的边线。

 

图32

    切换到前视图按下F把镜头对准模型(图33)。稍微把镜头拉远点,因为平面会有些出界到画面外。在Alpha目录选择GrabDoc之后ZBrush就会创建一个以视图深度为基础的通道图片。

 

图33

    我们要在Stitch1笔刷的基础上创建自定义笔刷,现在选中这个笔刷。按下笔刷通道缩略图(BrushAlpha square)选择我们刚创建的通道图片(名字是“ZGrab”)。在Alpha目录里将通道旋转到水平状态,设置V Tiles到2还有Mid-Value 设置为1(如果笔刷周围没有出现四边形图案的话你再多调节下这个值;尝试不同的数值直到出现正确的结果)。在Brush目录保存这个笔刷给它命名为“犰狳鳞片”,方便以后调用。以自己喜欢的方式试用这个笔刷把它调节到你觉得用起来最顺的样子(图34)。

 

图34

细节

 

    在ZBrush里打开你保存的犰狳模型,载入你刚刚创建的犰狳鳞片笔刷。确保通道VTiles值设置为2(你每次打开ZBrush这个值都会重置)。选中硬甲模型,在每一条褶皱上绘制鳞片(图35)。确保每笔都只绘制到一个褶皱上,记得把你不想画到的部分用蒙板遮罩上。减小笔刷大小在硬甲边缘的部分绘制一些小鳞片。

 

图35

    选中身体模型,使用犰狳鳞片笔刷在尾巴的每个环状结构都画上鳞片(图36)。然后使用Dam Standard笔刷给鳞片做一些区分。我也有用Dam Standard笔刷画出一些小拱形来模拟格式化的鳞片图案。使用犰狳鳞片笔刷在头部硬甲轮廓出创建鳞片。出来的效果不算写实不过很有个性!

 

图36

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    制作硬甲和皮质皮肤的笔刷,选用Standard笔刷做基础。在Pixologic 官网的下载中心(http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/) 找到Skins分区下载由Marcus Civis制作的Lizard Scales02 alpha。选择这个alpha作为你笔刷的alpha。在Alpha目录下设置alpha的Radial fade 数值为15。将笔刷绘制模式设置为DragRect(图37)。把除头部硬甲以外的位置都用蒙板遮罩上,拖动给硬甲添加纹理。

 

图37

    在给硬甲做遮罩时给前后脚添加一些跟前面一样的小鳞片纹理。之后将度降低用小鳞片的纹理覆盖整个身体模型。

 

    选择硬甲模型把alpha换成Lizard Scales07,跟前面一样可以在Pixologic官网上下载到。给褶皱上的鳞片做好遮罩,之后在硬甲上拖出纹理(图38)。

 

图38

    选择身体模型。用Clay笔刷绘制出耳朵的软骨结构(图39)。用Dam Standard笔刷在鼻孔和嘴唇周围绘制一些切痕。用Clay笔刷填补这些切痕让肉显得丰满些。再沿着硬甲添加一些切痕来表现其结构。

 

图39

UVs

 

    我们用UV Master插件来分UV。从Zplugin目录打开UV Master。选择Work on Clone。如(图40)将模型分组,把手、脚、手臂、腿、尾巴、身体、头和耳朵都分开。UVMaster里的Symmetry和Polygroups按钮都要激活才行。选择Unwrap。你可以按下Flatten来检查UV的布局(按Unflatten退出)。选择Copy UVs。在Tools目录里选择犰狳身体模型然后按下Paste UVs将UV赋予原来的模型。

 

图40

    选中硬甲模型并打开UV Master插件。如果你记得,硬甲的内外部已经通过ID号分好了。确保Symmetry和Polygroup选项有打开。选择Unwrap。再次将分好的UV赋予原来的模型(图41)。

 

图41

POLYPAINT

 

    选择SkinShade4材质之后开始我们的绘制过程。这个材质十分适合polypaint,因为材质本身是白色但是又带一些高光,不会影响你对绘制上去色彩的感觉(图42)。

 

图42

    选择硬甲模型给它填充上米黄色。在Masking子菜单(在Tool目录下)选择Mask by Cavity项后按下Inverse。找一个你喜欢的深棕色并填充(在Color目录中选Fill Color)。

 

    清除遮罩。现在所有凹陷的地方都涂上了暗色。这样可以保存纹理中的所有细节。

 

    如果凹陷的地方太暗,可以用降低了RGB intensity的笔刷在过暗的地方绘制以保护细节(图43)。选择一个比较深的颜色给褶皱的里边做上记号。外边也同样做上记号。把绘制模式切换成Spray,选择Alpha07做alpha。以变化的灰阶在硬甲上绘制,给硬甲多一些变化以降低凹陷部分带来的冲击。

 

图43

    选择身体模型。用中棕色填充身体,之后用跟硬甲外部一样的米黄色绘制尾巴、指甲和头部硬甲(图44)。给凹陷部分做上遮罩后反选。填充一个比较深的颜色把凹陷部分凸显出来。再次用变化的灰阶在Spray笔刷下绘制尾巴、指甲和头甲。用一些低饱和度的棕色绘制身体来降低凹陷部分带来的视觉冲击。

 

图44

    选择不同色调的粉红绘制耳朵内部、鼻子、嘴唇和眼睛的周围。因为犰狳太喜欢龙色兰酒了,我决定给它脸颊涂上深红,而且在整个脸上都给它覆盖一层红(图45)。

图45

    画完了,我们来把polypaint转成一张贴图吧。在Tool目录UV Map下设置size到4096。在Texture Map子目录按下New from Polypaint to generate the map。按下Texture目录(屏幕顶端)里的Clone Txtr.,选择Export后把贴图保存成“armadillo_body.PSD”。选择硬甲模型用同样的方法生成贴图“armadillo_shell.PSD”。你可以在(图46)里看到贴图的最终效果。

 

图46

    在给尾巴摆POSE前,我们要导出两张用来创建材质的纹理贴图:硬甲和身体凹陷部分的遮罩贴图(图47)。下面是导出方法,确保你选择的颜色是白色,到Masking目录下选择Mask by Cavity。

 

图47

    然后,在Texture Map子目录下选择New from Masking and ZBrush就可以生成带遮罩的贴图了。按下Clone Txtr,到Texture目录导出。将贴图另存为“armadillo_shell_cavity.PSD”和“armadillo_body_cavity.PSD”。

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尾巴的造型

 

    我们用Transpose Master插件来做尾巴的造型。不管怎样,一定保持酒瓶做参照,别被ZSphere Rig影响到,因为后面必须采取一些诡异的操作。

 

    确保身体、眼睛和硬甲可见,让酒瓶消失一会儿。在Transpose Master目录(在Plugin目录下)激活ZSphere Rig,之后按下TposeMesh(图48)。

 

    一个新的带“Tpose#1_”前缀的模型就和ZSphere一同被创建了,同时还有一个半透明的以最低细分级别显示的你的模型(图49)。选择原本的犰狳模型和酒瓶模型。选中“Tpose#1_”模型,选择Append添加酒瓶模型。因为酒瓶在别的subtool里所以不会被ZSphere Rig影响到。

 

图48-49

    将ZSphere按到犰狳的最底部,在尾部拉出一连串的ZSphere(图50)。然后创建一些ZSphere大致跟后腿体积一致,还有一些大致跟身体体积一致。这些ZSphere会在我们给尾巴造型时保持身体和后腿位置不变。

 

    在Tool目录Rigging子项中按下Bind Mesh。移动尾巴上的ZSphere以环抱酒瓶的姿态来造型(图51)。调整到你对造型满意为止,选中酒瓶模型并删除。到Transpose Master选择Tpose>SubT。尾巴和身体的造型就会赋给原来的模型了。

 

图50-51

导出

 

    在把模型导入3ds Max之前,我们要用Decimation Master优化模型面数(图52)。在进行下一步之前,如果不想一会儿模型凭空消失就保存下吧。选中硬甲模型,在Decimation Master目录(在Plugin目录下边)里打开Keep UVs选项。按下Pre-process Current 选项等待处理完成。滑动% 符号的滑动条到6%左右,之后选择Decimate Current。硬甲模型就被转化成面数低很多的三角面模型了。选择身体模型重复上面的操作。

 

图52

    导出的准备已万面具到,点击GoZ按钮旁边的All按钮吧。这个操作会把所有模型导出到3ds Max(图53)。

 

图53

    犰狳模型会和3ds Max一同打开(图54)。你可以删除酒瓶模型把你在教程一开始制作的酒瓶模型合并(merge)进来。如果你前面的步骤都有正确地完成,那么合并进来的酒瓶模型会刚好出现在导入的酒瓶位置处。

 

图54

眼睑

 

    我突然发现这个角色如果能有眼睑该多好。我们可以通过创建半球(hemisphere)设置为0.5并且位置调整到眼球处的球体(sphere)来制作眼睑(图55)。之后将半球里面的面都删除掉,再给剩下的面一个壳(Shell)修改器以增加一定厚度。按下GoZ按钮,在ZBrush里细分,然后在上面雕刻一些水平的褶痕和更厚的边缘。用polypaint将眼睑的色彩与其余模型匹配,再用VMaster分好UV。完成后把polypaint导出成名为“armadillo_eyelid.PSD”的贴图。你还可以生成并导出一张名为“armadillo_eyelid_cavity.PSD”的cavity贴图。按下GoZ,你新雕好的眼睑就出现在3ds Max里了。

 

图55

V-Ray

 

    选择V-Ray作为渲染引擎。把output size设置为1000×750. 将image sampler设置为Adaptive DMC,Antialiasing filter设置为VrayLanczosFilter。在Color Mapping下把type修改为Gamma Correction后,把Gamma value调到2.2。打开GI,在Indirect Illumination下设置Irradiance map作为primary bounces,Light Cache作为secondary brushes。因为我们用了gamma correction,在3ds Max的Preference Settings下,打开Gamma and LUT里的Gamma/LUT Correction。确保gamma值为2.2,而且Affect color selectors和Affect Material Editor都处于打开状态。设置Bitmap files input gamma为2.2,output gamma设置为1.0(图56)。

 

图56

镜头

 

    我创建了一个“Target Camera”并放置在能从侧面看到犰狳的位置,这样能保证犰狳的动作在观者面前一览无遗。你可以从镜头输出的图像里检查造型(图57)。我把camera lens设置为40mm并向左边倾斜。别忘了在camera视图里打开Safe frame。

 

图57

灯光

 

    我决定设置一套类似工作室的光照环境(图58)。我创建了一个带曲面延伸到地面的背景画布,就类似摄影工作室里用的“ciclorama”背景布。背景布的材质是带浅灰色(R,G,B:100)的最简单的VrayMtl。我制作了一张用数字标明光位的图片让大家看得更清楚。

 

图58

Light1是主光或叫做关键光。这是一盏spotlight,shadows设置为VrayShadow。Intensity设置为1.66,光的颜色是浅橘色(RGB :255,211,153)。Decay type设置为Inverse Square,starting位置为0.52m。在VrayShadows下我开启了Area shadow,sphere size设置为0.05m。

 

Light 2是一盏暖色调的补光。灯光属性是Vraylight plane,intensity设置为5,color temperature设置为5070。Half-length设置为0.23m,half-width设置为0.29m。

 

Light 3是一盏冷色调的补光。灯光属性是Vraylight plane,intensity设置为2,color temperature设置为8300。Half-length设置为0.28m,half-width设置为0.28m。

 

Light 4是轮廓光。这是一盏spotlight,shadows设置为VrayShadow。Intensity设置为4,颜色是浅蓝(RGB:195,244,253)。Decay type设置为Inverse Square,start位置为0.33m。在这次布光中我把“ciclorama”背景布放到了Exclude list里面,好让角色得到一个漂亮的轮廓光但又不会把地板照的过曝。

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材质

 

    身体、硬甲和眼睑的基础材质都是一样的。创建预置为“Skin(pink)”的VrayFastSSS2材质(图59)。将prepass rate设置为0。将scatter radius value设置为0.25。把specular glossiness设置为0.6,打开trace reflections选项然后将reflection depth 降低为1。在贴图区,将“armadillo_body_cavity.PSD”放到specular amount通道中,如果开了gamma to override的话一定要把它设置为1.0,不然这个数值会受到gamma correction的影响。再把这张贴图放到bump通道里数值设为5.0。把“armadillo_body.PSD”放到sss color通道中(可能图片要在Photoshop里稍微调节下颜色;我给这张图增加了一些亮度)。

 

图59

    将材质赋予给身体模型。拷贝这个材质来创建硬甲和眼睑的新材质,将bump、specular amount和sss color通道分别替换为各部分对应的贴图。

 

    我给眼睛选择了一个简单的解决方案:黑色的反射材质(图60)。我是用VrayMtl材质,把diffuse color设置为黑色来制作的。同时还要把Reflect颜色设置为白色再把Fresnel reflections激活。按下L键解锁Highlight glossiness value,把数值设置为0.85。把材质赋予眼睛模型。

 

图60

    酒瓶模型的材质也是从VrayMtl材质开始的。把diffuse的颜色设置为黑色。把Reflect和Refract的颜色设置为白色。激活Fresnel reflections并将Reflection glossiness设置为0.9。将Reflecion和Refraction的Max depth增加到8,可以给酒瓶很多互反射。

 

    开启Affect shadows,将fog颜色设置为浅绿色(RGB:212,231,210)。把这个材质赋予酒瓶模型。

 

    还记不记得我让你把最初的酒瓶模型合并到这个场景里?拷贝这个酒瓶模型,来修改下酒瓶的样条线(Spline),保留酒瓶内部的形状来创建瓶里的液体(图61)。再用一次Lathe修改器,并用Push修改器把液体的体积扩大那么一些,这样液体就和酒瓶壁穿插了-不过这样才能使折射正常工作。用slice plane命令水平切割液体模型,把上半部分模型都删除掉。用Cap命令将洞补起来。给cap出来的面用一个insert命令,把这些面都推低一些,这样可以将液体接触酒瓶壁出现的曲面表现出来。再给液体模型里面添加一些normal反转的球体,来表现气泡。

 

图61

    龙色兰酒的材质只需要拷贝我们为酒瓶制作的材质,再把fog颜色改为RGB:255,208,127就行了。把这材质赋予给液体和气泡模型。

 

    最后,我制作了酒瓶的商标。材质就是最基本的VrayMtl,给diffuse一个标签的纹理,再把开启Fresnel的Reflection glossiness设置成0.65就行了。

 

总结

 

    我最终渲染出的图像大小为4000×3000像素。我还在Photoshop里对颜色做了微小的调整,添加了一些表现犰狳酒醉的小泡泡(图62)。

 

图62

    希望你能喜欢我的教程。如果你想下载教程中的犰狳鳞片笔刷,请访问我的网站:www.artofjose.com,你可以在Goodies分区中找到它。期待下次与你相见!

 

JOSE ALVES DA SILVA

 

更多内容请访问:

www.artofjose.com

或以以下方式与他取得联系:

joalvessilva@netcabo.pt

 

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