获铜:坚持远比机遇更重要

4年前发布

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《大圣归来》这部现象级的动画电影,近来备受关注。“未映先火”“自来水”强大的海外销售量,到底是什么让这部电影如此吸引我们,就让《大圣归来》的人设,主美获铜为我们一一揭开吧~


《大圣归来》这部现象级的动画电影,近来备受关注。“未映先火”“自来水”强大的海外销售量,到底是什么让这部电影如此吸引我们,就让《大圣归来》的人设,主美获铜为我们一一揭开吧~


问:你在《大圣归来》这部电影中负责哪些工作?在参与《大圣归来》之前,你在做什么?《大圣归来》是你第一次接触动画电影吗?


获铜:作为前期主创人员之一,我参与了包括概念设计、人物设计、部分动态分镜头等前期工作。我之前一直是自由动画人,工作内容很杂,广告公司、动画公司、游戏公司的工作都接触过。和田晓鹏导演就是通过动画MV的项目结识的。《大圣归来》不是我第一次触电,在此之前和一个新加坡导演也合作过。


早期人设


问: 《大圣归来》筹备8了年,光后期制作就3年,为什么用了这么久的时间?在电影制作前期,我们美术团队在前期都进行了哪些筹备工作?


获铜:大家所说的8年,应该是整个电影从无到有总共花费的时间,因为《大圣归来》是田晓鹏导演的处女作品,刚开始各种渠道也没有打开,而田晓鹏导演在这部电影的制作过程中也投入了自己的积蓄,这让我们很感动,这也表明了他做这件事的态度与坚持。



电影的动画制作团队,人员最多时大概是50人左右,我们主创部门大概7、8个人, 4个美术,3个三维,除了我不会操作三维软件外,其他人员大都是多面手。其中美术还进行了细分,一个人负责人设,一个人负责画面美术设计,还有两个辅助美术。三维人员的工作几乎都是交叉进行的,主要工作包括建模、绑定、贴图、动作测试、K动画等。由于人员有限,我们美术团队在前期除了做一些常规工作包括概念设计、人物设计、场景设计、动态分镜设计,编剧和三维的测试工作也会涉及,包括一些二维人物的三维化、材质、动作风格等等。



二郎神和哮天犬的早期人设


问:您前期都负责了哪些角色的设计?对于齐天大圣这样家喻户晓的经典人物,他的角色设计有哪些难点?总共经过几个版本?为什么最终选择现在的设计?


获铜: 电影中主角孙悟空、江流儿包括大反派等等都是我设计的。 而悟空的人物设计大概经历了四五个版本,刚开始的设计更像漫画的感觉,比较个人,风格上也比较写实,而最终的设计稿则比较欧美和动画化。对于我来说,设计上最大的难点是如何画出导演心中的大圣。因为对于我自己而言,悟空的形象早已确立。记得这个项目还没开始前,导演就看过我设计的悟空,估计这也是他找我来的原因。



早期孙悟空的角色设定


设计稿3D化的过程会经过很多次调整,为了保证最大限度的还原设计,会有针对特殊镜头的特殊模型和绑定,也就是细节控制。既要符合目前团队的三维实现能力,又要保证二维设计的美感,其实就是二维人物三维化这个典型问题。如果换做梦工厂这种国外大牌,美术设计的自由度就会先相对高一些,因为国外的三维角色实现甚至有针对角色特点,让自己的工程师开发针对性的插件,算法。当然,首先他们的艺术家们要提供足够的设计高度,技术再随之开发。国内基本是用现成的插件,很少有自己开发新技术的,框架内的创作和框架外的创作是有差别的。



江流儿的角色设定


孙悟空的角色设定


问:在做角色设定的时候是否会参考之前的已有影视作品? 为了让角色更有东方韵味,角色设计会考虑哪些?


获铜:参考肯定是有的,导演和我都阅片无数,想不参考都难。但我觉得借鉴是很正常的,都是为了学习和进步,总有一天你会找到真正的个人风格。连爱因斯坦爷爷都说了,世界上就没有原创的东西。


前期角色设计总共用了一年时间,精力主要用在考虑三维实现和二维造型美感的取舍上。角色设计还是属于世界动画主流的风格,在欧美的造型体系下,配合了中国东方的元素。在悟空、八戒、唐僧、以及女妖的服饰设计上,我做了很多简化,参考一些唐代服饰的特点,以及很多国画前辈的设计,例如国画大师刘继卣的大闹天宫。悟空战斗姿态的盔甲设计我是参考唐代的盔甲,保留了一些有代表性的部分,省略了一些细节。



问:大反派的人设为何不一开始就成妖怪的模样?而采用变身后妖魔化的反派,设计师是怎样考虑的?


获铜:大反派的角色导演希望人物形态时是飘逸,妖娆的。为了和原形有特别大的对比,原形的设计主要参考了一下三海经里混沌的描述,然后尽量让它具备巨大,吓人,兽性的特点,最后的效果也很明显。


混沌角色设定


问:在电影中你最喜欢的角色设计是哪一个?为什么?

获铜: 我最喜欢的角色设计是土地老!因为他不是我设计的,我觉得他很有趣。但是仅限美术和动画上的,如果从内容出发的话,我觉得有悖于我心目中的土地老的形象。他虽然是小神,但是最接人气地气的就是他了,卖萌绝对不是他的唯一风格。


问:前期导演如何与主创团队进行沟通?导演对美术设计提出了哪些硬性要求?在设计理念上产生过分歧的时候,如何协调?


获铜:导演前期主要是描述他的感觉和期许,我会询问他大致的方向,并给他一些范例让他选择,例如《功夫熊猫》或者《驯龙记》的感觉,导演最终会确定一个主要的参考方向,设计稿会经过多次修改后确定。导演的硬性要求,就是坚决不要日系唯美风格和过分的模仿迪斯尼的经典风格。


反派角色设定


两个版本的哪吒


在设计过程中分歧经常有,激烈的时候甚至会有争吵,拍桌子之类啦….你懂得。不过大部分时候导演不会和你正面交锋,他会默默的在3D部门监督修改。不过我认为这些都是一些比较细节的部分了,大的方向基本上没有什么分歧。



岩神的角色设定


巨灵神角色设定


问:电影的场景设计上有没有借鉴中国的一些地域的特点?


获铜:电影确实参考了一些中国的地域特色,比如说最后一场戏的场景,就是参考悬空寺。其他的场景也都是出自中国山水像桂林、三山五岳这些地方。场景设计我参与的比较少,不过在绘制动态分镜时,有涉及到很具体场景、人物的运动路线和行为,自然就涉及到一些环境的功能性设计。


问:故事板是动画电影前期最重要的一环,我们《大圣归来》的故事版制作过程是怎样的?整个制作周期是多久?

获铜:故事板是先按照既定的剧本画完大部分,然后在三维制作的同时,继续完成剩下的部分。因为制作期间剧本都可能修改,分镜头自然要跟着修改,有的部分甚至会在三维制作的部分直接修改。到最后分镜已经改到没时间再改了,这部分的工作基本就算完成了。时间表上的周期好像是8个月,而实际的周期你们懂的~





问:从先前国内曝光的预告片,我们就可以看出,每一个镜头的用色和构图都十分考究,在电影色调和光影以及构图,根据剧情的发展,都有哪些特殊的设计?

获铜:开篇的美术风格和正片的美术风格有差别,是为了表现影片中爸爸讲诉的大闹天宫故事。至于那些色调和光影取决于剧本和画面美术设计那个人的美术素养,我毕竟是局内人,剧本都写的清清楚楚了,还是应该你们自己去电影院现场去体会。




问:精彩的武打场面无疑是电影的另一个亮点,关于武打动作是怎样去设想的呢?

获铜:炫酷叼炸天!悟空虽然法力受限,但也是瘦死的骆驼,怎么着也算武林盟主级别了。武打设计更接近功夫片,而不是大闹天宫中的那种魔幻色彩的神打。袁智超是此次打戏的分镜师,大部分都是他设计的。


问:在制作《大圣归来》的期间,你们每天工作状态是怎样的?当你看成片的时候是什么感受?你认为《大圣归来》最打动你的地方是什么?

获铜:做角色设定那会儿,有灵感的时候用脚都能画出有趣的东西,没灵感的时候就睡觉,或者玩耍。还记得第一次看完整作品的时候,某些镜头偶尔会勾起我那时候的工作回忆和情节,几次都差点落泪,但是每次刚准备掉眼泪,镜头就转了,我也是醉了,因为这个事我还喷过导演呢,哈哈~


主创团队合影


《大圣归来》最打动我是导演的坚持!国产动画电影的艰辛,估计普通的观众是体会不到的。田晓鹏导演最终能完成这部电影并且上映,就足以让我尊敬他。我觉得这个很重要,这也会激励我做同样的事情。


问:对于网评电影上映就遭遇偷票房,作为主创人员,你怎么看待这件事?你对国内动画电影市场的未来有何期待?

获铜:偷票房是行业潜规则,就好比明星潜规则一样。作为一个个体,如果让我说,我的态度肯定是抵制、杜绝,但是犹如把石头扔海里,激不起一点浪花。有些事在保持积极态度的基础上,再让时间去解决,做好自己该做的事情就够了。


我希望有一天,中国的动画会出现百花齐放的状态。宽松的审查制度,有效的分级制度,良性的市场竞争,专业性更强的人才培养,高级人才的积累,观众的审美提高,优秀文化的传承等等。这些方面都会随着体制的改善慢慢成长。



设计初稿



问:对于同样热爱动画行业,准备踏上这条路的后辈有哪些忠告和建议?


获铜:如果你真的热爱这个行业,就认识她、了解她、面对她、改善她、延续她。虽然生存的方法有很多,但面对理想我们要虔诚。


学动画不一定要去院校,想表达不一定要画的好。通过不断的学习和尝试,去认识这个世界和自己,找准自己的定位,先了解你是否真的喜欢她,然后花费一定的时间和精力去学习这门技术,用于表达和传达。坚持,这和智商和天赋没太大关系,认真的做一件事情做久了自然就会成为这方面的专家,那时候如果还能你有自己的思想,那你就是艺术家。



问:最后一个站酷的传统问题,你们是怎样看待站酷的?对酷友有什么想说的?


获铜:站酷是发现美和宣传美的地方,祝愿站酷上的各位一个个都健康快乐。


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